Der Schurke ist eine Klasse für Puristen (oder masochisten) mit einem Hang zur Perfektion. Für den Schurken gilt wie bei fast keiner anderen Klasse der Spruch: leicht zu spielen, schwer zu meistern. Ich hoffe, das ich mit diesem Guide n bissel auf den Putz hauen kann...Schließlich haben wir Blut und Knochenkrieger die coolsten Schurken von allen ^^
DIE WAFFEN
Der Schurke kämpft grundsätzlich nur mit 2 Einhandwaffen. Ob Dolche, schwerter,Faustwaffen, Äxte oder Streitkolben mag jedem selber überlassen sein. Man sollte aber darauf achten in welche hand man welche waffe legt...Grundsätzlich ist immer gut: Eine langsame in der haupthand und eine Schnelle in der Nebenhand. Im Kampf-Baum finden sich mehrere Klassenspezialisierungen für waffen.
ENERGIE
Schurken brauchen Energie, um die meisten ihrer Fähigkeiten einsetzen zu können. Energie baut sich mit der Zeit auf. Es gibt keine Möglichkeit, den Energiepool oder die Auffüllrate zu verbessern. Fähigkeiten, die ihr Ziel verfehlen oder abgeblockt werden, verbrauchen weniger Energie.
SCHURKENSTOPP
Der Schurke kann eigentlich nur dann aufgehalten werden wenn er von den Abklingzeiten seiner Fähigkeiten betroffen ist. Da er Lederträger ist und evtl. keine Fähigkeiten zur Verfügung hat, ist es eher schwer für ihn sich richtig zu verteidigen und meistens endet es mit dem Schurken auf dem Boden des BG...Besonders im PvP (da wir ja grad dabei sind) sind defensive Fähigkeiten wie Entrinnen, Verschwinden oder Mantel der Schatten für den Schurken oft die Lebensversicherung. Aber im PvP kann der Schurke richtig glänzen. Mit Blenden und Kopfnuss verfügt er über 2 gute Fähigkeiten zum Crowd Control. Besonders gefürchtet sind seine betäubenden Mittel wie Nierenhieb, Fieser Trick oder Solarplexus.
VOR-UND NACHTEILE DES SCHURKEN
+ Stark gegen Einzelziele + Überrangend in langen Kämpfen + Viele Def-Fähigkeiten + Gute Crowd Control Möglichkeiten + in kleineren PvP-Teams sehr mächtig
- Schwache Rüstung - Anfällig gegen Nahkämpfer - Schaden ist sehr waffenabhängig - Dolch-Angriffe sind nicht alle brauchbar - Komplizierte Attribut-Grundlagen - im PvP Geschnetzel oft unter Sperrfeuer (4mann auf einen Schurken....da geht nur draufhauen und wie ein mann wipen ) DAS ERWARTET DEN SCHURKEN IM PATCH 3.3
Die Sklaierung von Vergiften ist von 7% auf 9% der Angriffskraft pro Combopunkt angehoben
Meister der Gifte gewährt nun eine Chance von 33/66/100 Prozent, zu verhindern das Vergiften den Effekt von Tödliches Gift aufzehrt ^^
Wurfwaffenspezialisierung ermöglicht es der Fähigkeit Dolchfächer nicht länger das wirken von Zaubern zu unterbrechen
Ehre unter Dieben: eine Abklingzeit von einer Sekunde bestimmt nun, wie oft der Schurke durch dieses Talent über seine Gruppe Kombopunkte gewinnen kann
Dolchfächer´s Schaden wurde um 30% gesenkt
An und für sich sind die Veränderungen nur für Verstümmeln-Schurken wirklich positiv...Die Änderung der Wurfwaffenspezialisierung betrifft eigentlich nur PvP-Schurken. Der HAT-Schurke (Honor among Thieves = Ehre unter Dieben) wird mit der Zeit ein paar drastische Schadenseinbußen verzeichnen müssen...Damit bleibt der Täuschungsskillbaum wieder mal der unbeliebteste, weil er sich weder für PvE noch für PvP wirklich lohnt.....
DIE WICHTIGSTEN STATIONEN DES SCHURKEN AUF DEM WEG ZUM 80´ER Level 10:Kopfnuss beim Lehrer lernen, Klassenquest nicht vergessen Level 15: Besorgung der Glyphen Ausweiden und Verschwimmen
Level 20: Erlernen des Reitens und erster Kauf der Gifte (kommt noch), Klassenquest nicht vergessen
Level 65: Absolvierung der Arena-Quest im Nagrand <--gibt nen tollen Dolch
Level 74: Erwerben bei fast allen zufluchten die Quest zur Reise nach Dalaran Level 75: Arenaquestreihe in Zul´Drak erledigen Level 77: Erwerben der Fähigkeit Kaltwetterflug für 1000 Gold in Dalaran LEVEL 80: Willkommen in den Schlachtfeldern und in der Arena
Die Talentpunkte zum Questen und Leveln unterscheiden sich kaum von der üblichen Kampf-Skillung. In Zerhäckseln steckt man nur einen Talentpunkt als Lückenfüller. Verbessertes Ausweiden und Lebenskraft sind im Solo-Spiel hervorragend aber im PvE werden sie gerne weggelassen...Unfairer Vorteil bildet in späteren Stufen mit Entrinnen eine schöne Kombination.
Auf dem Weg zu Ehre unter Dieben muss man eine menge lückefüller kaufen aber das Talent wiegt das wieder auf....2 Blutungs-talente machen diese Fähigkeit richtig fies
Um die gesamte Ausweichchance eines Mobs (Level 80) zu umgehen, werden 5% benötigt. Bei Boss-Gegnern (83) können mit 6,5%, also 26 Waffenkunde, die gesamte Auswechchance umgangen werden. Die Parierchache lässt sich zumindest halbieren ^^ Diese liegt bei ca. 12 -15%....
Am Anfang von WOW konnten Schurken noch Gifte selber brauen...heute gehts in Goldbeutelchen. Mancher Schurke ist beim Thema Gifte überfordert. Ab dem 20. level kann ein Schurke auf jeder seiner waffen die er trägt ein Gift aufbringen...6 Gifte gibts:
Wundgift Tödliches Gift Sofort wirkendes Gift Gedankenvernebelndes Gift Verkrüppelndes Gift Beruhigendes Gift
Man sollte den wert der Gifte nie unterschätzen...Nicht nur der Schaden ist deutlich höher sondern Gifte sind die verraussetzung für die Fähigkeiten Meister der Gifte und Grausamer Kampf DER SCHURKE IM PVP - DIE SKILLUNG
wie schon gesagt ein Schurke im PvP ist gemein...immer und überall...echt jetzt...eine kleine PvP-Skillung wäre das hier:
Desweiteren gibts es jede Menge Buff-Food und verzauberungen und Tränke und was wweiss ich nicht noch um den Schurken noch stärker zu machen als er ohnehin schon ist...Bei Items sollte immer darauf geachtet werden das sie die Attribute
*Beweglichkeit ist das wichtigste Attribut für den Schurken...sie erhöht die Angriffskraft 1:1, die Rüstung pro Bewegslichkeitspunkte um 2, die Chance gegnerischen Treffern auszuweichen und erhöht die chance auf kritische Treffer [1% für 83,3 BEweglichkeit])
**Kritische Trefferwertung wird benötigt um das sogenannte Crit Cap zu umgehen...eine Rechenformel für werden Mathematiker:
100%-24%-X-X+4,8%= Crit Cap
24 steht für die Streifschläge, die sie gegen bosse haben, da kann man nix drehen. X steht für die Verfehlchance und Y für die Ausweichchance des Charakters. das ergebniss liefert den Prozentwert kritischer Trefferwertung, ab dem das Attribut keinerlei mehr Wirkung zeigt.
BÄM! Das wars! Ich hoffe ich konnte ein klein wenig einblick in die Machenschaften eines Schurken gewähren und vllt hat ja jemand lust ein wenig nen schurken zu probieren ^^...Auf das die Welt ein wenig schurkischer werde, als durch unsere Politik in Deutschland (XD)
Gallowmere/Rockbell/Unruh
PS.: zum Schluss als kleines Schmankerl...ich weiss ihr kennt es aber ich machs trotzdem
Was noch nsehr wichtig ist: Faustwaffen sind fast alle Müll fürn Schurken und versucht euch auf einen Waffentyp zBsp. Äxte festzulegen, da Erfahrungen gezeigt haben das man mit 2 Verschiedenen Waffentypen einen deutlichen Dps-Verlust in Kauf nimmt. Ab Level 80 empfehle ich auch auf die Meucheln Skillung zu Wechseln da diese das Schadenspotenzial des Kampfschurken bei weitem übersteigt. Und noch zu den Giften: es ist sehr wichtig welches Gift ihr auf Haupt und Nebenhand legt, so brauch der Kampfschurke in der Haupthand eine langsame Waffe mit sofort wirkendes Gift und in der Nebenhand eine möglichst schnelle( jedoch ist Schaden pro Sekunde Wichtiger als Geschwindigkeit) Waffe mit tödliches Gift.
Der Meucheln Schurke benutzt ohnehin NUR Dolche die möglichst schnell sein sollten. Man legt den Dolch mit dem höheren Schaden pro Sekunde in die Haupthand auch wenn dieser schneller als die Nebenhand sein sollte.Auf den langsameren Dolch kommtsofort wirkendes Gift und auf den Schnellen tödliches Gift.
Stats-Prio Kampfschurke: Trefferwertung von 236 Waffenkunde von 26(10 Punkte durch das Talent Waffenexperte fehlen nur noch 16) Rüstungsdurchschlag Angriffskraft Tempowertung Beweglichkeit Krit In dieser Reihenfolge!!!
Stats-Prio Meuchelschurke: Trefferwertung von 236 Waffenkunde von 26 Angriffskraft Tempowertung Beweglichkeit Krit In dieser Reihenfolg!!!
Bei weiteren Fragen stehe ich gern zur Verfügung. MFG Shadow